Substance Designer

Formation créée le 02/10/2025. Dernière mise à jour le 21/11/2025.
Version du programme : 1

Prochaine date

05/01/2026

Type de formation

Distanciel

Durée de formation

30 heures (15 jours)

Accessibilité

Oui

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Substance Designer


Objectifs de la formation

  • Maîtriser les bases nodales de Substance Designer
  • Créer des matériaux PBR 100% procéduraux et paramétriques
  • Générer aléas réalistes : usure, saleté, variations et motifs
  • Cuire (bake) les cartes de mesh : AO, Curvature, Normal, ID…
  • Gérer UV, UDIMs, texel density et exports multi-sets
  • Construire des Smart Materials/Smart Masks réutilisables
  • Optimiser pour temps réel (poly budget, tailles, packing, Mipmaps)
  • Établir un pipeline d’export vers Unreal/Unity/Arnold/V-Ray
  • Finaliser un mini-projet (Portfolio ou cas concret entreprise) : matériau maître + asset texturé

Profil des bénéficiaires

Pour qui
  • Être sensibilisé à l’imagerie 2D/3D
  • Savoir naviguer sous Windows ou Mac
  • Professionnels dans le domaine de la 3D : Graphiste, Architecte, Artiste 3D (VFX / Gaming / CGI…), Product Designer…
Prérequis
  • Avoir des connaissance en création de textures
  • Avoir le logiciel installé

Contenu de la formation

Introduction & fondamentaux PBR
  • Écosystème Substance (Designer/Painter/Player/Sampler)
  • Rappel PBR : Albedo, Roughness, Metalness, Normal, AO, Height
Node-based workflow (Designer)
  • Interface, graph, nodes génératifs & utilitaires
  • Organiser, commenter, exposer des paramètres
Patterns & noises procéduraux
  • Création de motifs (tiles, fibres, veinures) & noises avancés
  • Blend/warp/slope blur pour la richesse micro-détails
Height/Normal & micro-relief
  • Chaîne Height → Normal, parallax/AM, contrôle du relief
  • Gestion des échelles et du tiling sans raccords
Masques d’usure & variation
  • Edge wear, dirt, leaks, grunge paramétriques
  • ID/position pour masques contextuels et variation color
Baking & préparation des meshes
  • Bakes AO/Curvature/Thickness/World space/ID
  • Bonnes pratiques UV/UDIMs/texel density et low/high
Lookdev & optimisation temps réel
  • Contrôles PBR cohérents, niveaux de détail, Mipmaps
  • Packing (ORM/RMA), tailles 1k-8k, gestion mémoire
Pipeline d’export & intégration
  • Export presets vers Unreal/Unity/Arnold/V-Ray/Redshift
  • Vérification dans le moteur, calibration lumière/HDRI
Projet final & portfolio
  • Création d’un matériau maître Designer
  • Rendus finaux + exports prêts prod (réel/temps réel), feuille de style

Équipe pédagogique

Non spécifié

Qualité et satisfaction

Non spécifié

Capacité d'accueil

Entre 1 et 6 apprenants

Délai d'accès

2 semaines

Accessibilité

Non spécifié

Prochaines dates

6 places restantes Substance Designer
du 05/01/2026 au 27/02/2026 distance