Substance Designer
Formation créée le 02/10/2025. Dernière mise à jour le 21/11/2025.
Version du programme : 1
Version du programme : 1
Prochaine date
05/01/2026Type de formation
DistancielDurée de formation
30 heures (15 jours)Accessibilité
OuiÀ partir de
€ Net de TVAÀ partir de
€ Net de TVAÀ partir de
€ Net de TVASubstance Designer
Objectifs de la formation
- Maîtriser les bases nodales de Substance Designer
- Créer des matériaux PBR 100% procéduraux et paramétriques
- Générer aléas réalistes : usure, saleté, variations et motifs
- Cuire (bake) les cartes de mesh : AO, Curvature, Normal, ID…
- Gérer UV, UDIMs, texel density et exports multi-sets
- Construire des Smart Materials/Smart Masks réutilisables
- Optimiser pour temps réel (poly budget, tailles, packing, Mipmaps)
- Établir un pipeline d’export vers Unreal/Unity/Arnold/V-Ray
- Finaliser un mini-projet (Portfolio ou cas concret entreprise) : matériau maître + asset texturé
Profil des bénéficiaires
Pour qui
- Être sensibilisé à l’imagerie 2D/3D
- Savoir naviguer sous Windows ou Mac
- Professionnels dans le domaine de la 3D : Graphiste, Architecte, Artiste 3D (VFX / Gaming / CGI…), Product Designer…
Prérequis
- Avoir des connaissance en création de textures
- Avoir le logiciel installé
Contenu de la formation
Introduction & fondamentaux PBR
- Écosystème Substance (Designer/Painter/Player/Sampler)
- Rappel PBR : Albedo, Roughness, Metalness, Normal, AO, Height
Node-based workflow (Designer)
- Interface, graph, nodes génératifs & utilitaires
- Organiser, commenter, exposer des paramètres
Patterns & noises procéduraux
- Création de motifs (tiles, fibres, veinures) & noises avancés
- Blend/warp/slope blur pour la richesse micro-détails
Height/Normal & micro-relief
- Chaîne Height → Normal, parallax/AM, contrôle du relief
- Gestion des échelles et du tiling sans raccords
Masques d’usure & variation
- Edge wear, dirt, leaks, grunge paramétriques
- ID/position pour masques contextuels et variation color
Baking & préparation des meshes
- Bakes AO/Curvature/Thickness/World space/ID
- Bonnes pratiques UV/UDIMs/texel density et low/high
Lookdev & optimisation temps réel
- Contrôles PBR cohérents, niveaux de détail, Mipmaps
- Packing (ORM/RMA), tailles 1k-8k, gestion mémoire
Pipeline d’export & intégration
- Export presets vers Unreal/Unity/Arnold/V-Ray/Redshift
- Vérification dans le moteur, calibration lumière/HDRI
Projet final & portfolio
- Création d’un matériau maître Designer
- Rendus finaux + exports prêts prod (réel/temps réel), feuille de style
Équipe pédagogique
Non spécifié
Qualité et satisfaction
Non spécifié
Capacité d'accueil
Entre 1 et 6 apprenants
Délai d'accès
2 semaines
Accessibilité
Non spécifié
Prochaines dates
6 places restantes
Substance Designer
du 05/01/2026 au 27/02/2026
distance